Hokuto no Ken 3 Famicom Addendum

En esta ocasión y 2 días más tarde de lo que había previsto, otra tráigo un añadido para la traducción de Wave del juego Hokuto no Ken 3 - Shin Seiki Souzou Seiken Retsuden (Literalmente El puño de la Osa Mayor: Leyenda del Puño Maldito)


En este RPG, manejamos a Kenshiro, heredero de un mortal arte marcial con el que, presionando ciertos puntos del cuerpo del rival, el usuario consigue reducirlo completamente o aniquilarlo en diferentes, ingeniosas y divertidas (a la par que merecidas) maneras.

El juego es un JRPG a la antigua, es decir, reclutamos compañeros, grindeamos, avanzamos hasta el Jefe y repetimos hasta ver el mensaje de "Fin del Juego", realmente no aporta mucho a un rpg cualquiera, más allá de la licencia, pero eso es justamente lo que lo hace atractivo, un manga hiper violento convertido en un juego para NES.

Como gran fan de la saga (el primer manga que compré y leí completo) cuando me enteré que Wave estaba traduciendo este juego (junto a su traductor Sensenic) me llevé una buena alegría, siempre quise probar uno de los rpg de la franquicia ya que a los juegos de acción ya había jugado y la barrera del idioma me hacía imposible avanzar demasiado en uno de estos.

Tras jugarlo, los sentimientos fueron mixtos, por una parte me gustaba poder por fin jugar, pero me decepcionó un poco la calidad del juego, que es mejorable, aunque no lo bastante para no poder disfrutar de jugar al manga de Pé a Pá, tomándose las licencias suficientes para sacarte una sonrisa, es decir, Lin (la niña) con un arma, hace más daño que el maestro del más letal arte marcial del mundo (en nivel 1)



Con respecto al trabajo realizado, primero voy a comentar lo que tuvo que hacer Wave para traducir el juego al castellano.

Lo primero crear una tabla con los carácteres japoneses, esto, en algunos casos resulta en comparar visualmente con una tabla si no te los sabes de memoria, localizar y extraer el guión y, mientras Sensenic lo traducía, tuvo que probar cada byte para comprobar que es lo que hacía cada uno, cosas como salto de línea, salto de página, dakuten y handakuten (usado inteligentemente como acento) y modificar los gráficos para añadir las letras del abecedario romano, esto solo es el primer paso, que el juego muestre lo que tú quieres en la pantalla.

Tras esto, creó un sistema de gráficos con dos letras por baldosa para poder meter el texto en el escasísimo espacio disponible para, luego, ir introduciendo el guión traducido, buscando cada vez el byte que llama a dos letras; lo cual fue un trabajo bien duro (y poco agradecido) que además cuenta con el inri del ancho de la caja de texto e ir contando según escribes para que no se salga el texto, habiendo testeado el juego, puedo decir que hizo un buen trabajo ya que los fallos fueron mínimos. Aparte de esto, se curró un manual que incluye en el parche que enlazo al principio y recomiendo leer.

El fallo de esa captura ya está corregido XP.


Lo que yo he hecho con este parche, son básicamente cambios estéticos y de guión (en este último caso con compromiso), he reordenado los textos del juego para que ocupen menos espacio, metiendo parte de él en huecos sueltos por la rom para poder meter todo el texto sin necesidad de usar "letras dobles" esto, ha resultado en compromisos para poder llegar al resultado final, ahora el juego tiene un alfabeto completo en mayúsculas y minúsculas y, al no usar tiles de dos letras, algunas frases y palabras ocupan efectivamente más así que he recortado donde he podido, ejemplos:

*Ahora nunca hay un punto y final, me ahorro un byte en cada frase.
*La gente que te agradece algo SIEMPRE dice lo mismo, realmente no sé hasta que punto es un problema ya que el mensaje viene a ser el mismo, no aporta nada al guión pero me ha hecho ahorrarme buenos trozos de texto.
*Algunos personajes van más al grano y son menos crípticos a la hora de decirte qué has de hacer (perdiendo fidelidad con el original)
*Al usar un objeto, el mensaje siempre será el mismo, antes decía, por ejemplo, "usas X pero no  pasa nada", ese texto se repetía en la rom para cada objeto y a veces para CADA PERSONAJE, esto, es un desperdicio de espacio (a mi modo de ver) y ahora siempre que usas algo que no tiene uso en esa situación, el texto es SIEMPRE "Lo usas, no pasa nada"

Si hubiese sabido, hubiera podido hacer algo más complejo como una rutina de cambio de bloque para poder almacenar texto en otro lado pero, por desgracia , no tengo ni conocimiento ni tiempo para aprenderlos.

Por otro lado, hemos conseguido usar MEJOR que el juego original su sistema de códigos de control para llamar ciertos textos usando un solo byte, por ejemplo, cuando un minijefe usaba un ataque especial, el texto de la rom era "Nombre del malo usa nombre de la técnica" pero, si usas el byte f2, el juego automáticamente pinta el nombre del enemigo con lo que te ahorras un montón de espacio solo con eso, además, si dos enemigos usan el mismo ataque, puedes usar una sola sentencia para ambos ya que, al usar f2 escribes el nombre de ESE enemigo concreto con el que luchas.

También he aclarado en ciertos casos lo que has de hacer poniendo EXACTAMENTE dónde ir en lugar de un críptico mensaje para que el juego sea más llevadero, siempre manteniendo el espíritu original.

Sin más, os dejo un enlace al parche, espero que lo disfrutéis y visitad el Blog de Wave para esta y otras muchas (1010) traducciones.





https://mega.nz/#!COQV1aAS!JSmRganTsCEYNUrZA48RlS-6N1-dpJO5lEzP1t7Q-H4

Comentarios

  1. Buen aporte! Voy a probarlo, pero aun así veo un pequeño detalle en las imagenes se ve. Donde dice en una tabla de menú, (ATACA, TECNICA , PRESION , ITEM) Dn la palabra TECNICAndice TECMICA creo.

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  2. Cada vez que veo este tipo de trabajo me sorprendo, es impresionante ver como logran traducir y romper las limitaciones tecnológicas casi por completo, excelente post.

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